【TRPG】面白いシナリオの作り方

お久しぶりです!!(約三か月ぶりの投稿)

 

書くことがなかったと言えば嘘になるし、忙しかったかと聞かれればそうでもない・・・・

・・・とまあ言い訳は置いといて、今回は少し余裕をもって記事を書いていきたいと思います!

 

 

 

では早速ですが

面白いシナリオ

というのをどのように捉えているでしょうか?

これの捉え方は様々で、いろんな意見があると思います。

 

筆者はこれを「導入とエンディングがしっかりしている」のが面白いと思っています。

 

 

導入とエンディングがしっかりしているとどのように面白いのか?

 

 

まず、導入というのは「プレイヤーがシナリオに参加する入り口」である・・・というのは分かり切ったことですね。

ただ、リアルに考えた時、「死の危険」がある場所に進む。というのはかなりの決断とそれに見合うメリットが必要になります。

「死の危険」があるなしに関わらず、人間の思考は損得勘定が少しでも発生すれば、リスクは負いたくないのです。

そのリスクを負ってでも手に入れたいもの、手に入れなくてはいけないモノがあってこそ、シナリオの導入が綺麗になると思います。

 

つまり、導入を面白くするには「プレイヤーにメリットとデメリットをぼかしつつ、メリット寄りの思考に持っていく」のが重要となります。

その点で導入から「あなたは見知らぬ天井、見知らぬ壁、見知らぬ人たちと見知らぬ部屋にいます」というのは便利な導入なんですね。

 

 

 

次にエンディングをしっかりさせるというのは、要するに「後付けでもなんでもいいから理由をこじつける」ということです。

 

・・・これは筆者のシナリオの作り方に準ずるものですが、「出したいものを決めて、導入から組んでいく」ので、エンディングが最後になるのです。

エンディングを最後にすると投げっぱなしになることが多いので(経験則)

これを読んでいる方々は、「エンディングのオチはしっかりとつけよう!」お兄さんとの約束だ!(血涙)

 

 

 

 

ん?待ってくれ、シナリオの中心はどうするんだ?

 

マップやイベントポイントを抑えていれば、あとはプレイヤー達がなんとかしてくれます。

シナリオとは一つの物語であり、ドラマやシーンはプレイヤーが作り出すものです。

 

 

ドラマや名シーンを作らせるコツなどもありますが、それはまた別の機会にしましょう・・・

 

 

 

 

まとめますと、

導入でインパクトをつけつつ、エンディングでしっかりまとめる。

 

シナリオを書いていると、風呂敷を開いたはいいけど纏められないことが多々あります。

しかし、導入の仕方とエンディングを決めておけば、空いた風呂敷から選別するのは難しくないこととなります。

 

 

なるべく一週間に一回(妥協に妥協を加えてなんとか一万歩ぐらい譲ってもらった結果)のペースを崩さないよう、かつ、書くことがあればドンドン書いていこうと思います!

 

それではみなさんシナリオのデバッグを忘れることないようご注意を・・・

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